chimera: moja strona | blog | galeria | ranking | kolekcja | lista życzeń | aktualnie gram/czytam

06-01-2012 00:06

Rapture: Powrót na Ziemię

W działach: horror, rpg, scenariusze, indie

Rapture: Powrót na Ziemię

Powrót na Ziemię 

 

„Save yourself... from hell” 

 

Jakiś czas temu na portalu pojawiło się hasło wymyślenia i zebrania różnych motywów science-fiction. Poniższą przygodę można uznać jako moją odpowiedź na ten apel – jak to zwykle u mnie bywa w klimacie horroru. Jest ona przeznaczona jest do systemu “Rapture: The End of Days”, ale może też zostać rozegrana w generycznych systemach grozy w rodzaju „Dead of Night” albo „Dread”. Więcej na temat „Rapture...” tutaj:

 

http://polter.pl/chimera,blog.html?11511   

 

Scenariusz został zaplanowany jako horror w sztafażu science-fiction, więc poziom jego „naukowości” odpowiada takim filmom jak „Event Horizon” czy seria o Obcych. Ponadto jako inspiracje wymieniłbym „W stronę słońca” oraz „28 tygodni później”. Muzykę z wszystkich tych filmów polecam jako ścieżkę dźwiękową do sesji. 

 

Wstęp  

 

Grudzień 2645. Przybyła z Układu Konfucjusza fregata United Colonial Marines „Terror” wchodzi do Układu Słonecznego. Cel misji: odkryć przyczynę utraty łączności z Ziemią oraz przywrócić ją poprzez instalację przekaźnika i odbiornika układu teleportacji fotonowej, których odpowiedniki znajdują się na Konfucjuszu. Odległość od Ziemi: 60 jednostek astronomicznych. Szybkość: 7.5 jednostki miesięcznie.

 

Czerwiec 2646. Szósty miesiąc podróży z planowanych ośmiu. Zdjęcia teleskopowe ujawniają, że Ziemię szczelnie otacza ciemna chmura dymu. „Terror” odbiera sygnał SOS z dryfującego na orbicie Uranu kolonialnego transportowca Sino-Bloku „Prosperity Through Unity”. Pomimo sprzeciwu niektórych członków załogi, kapitan Guy Walker wysyła zespół zwiadowczy na pokład „Prosperity...”.

 

Uwaga: MG może wykorzystać we wprowadzeniu nagranie sygnału SOS dostępne darmowo na DriveThruRpg:

 

 http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=89896  

 

Z kolei na tej stronie (dzięki zigzag!) znajduje się plan statku „Boreasz”, który z łatwością można zaadaptować jako plan „Terroru” – tym bardziej, że ma zgodny z uniwersum Rapture kolisty kształt:

 

http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=20&t=35698&sid=84234b54345f47f7147dc62457b10466&start=15

 

 

Bohaterowie

 

Poniżej przedstawieni zostali bohaterowie, którymi gracze zaczynają grę. Wspólnie stanowią oni zespół dowodzenia misją (decydujący głos ma kapitan Walker – pozostali pełnią funkcję doradczą). Ponadto każdy z graczy tworzy jedną postać rezerwową według zasad z podręcznika głównego. Postaciom tym wystarczy tylko jeden określony cel, aczkolwiek mogą posiadać standardową ilość, czyli cztery (do celów zaliczam również „Odkupienie” i „Instrukcje polityczne”). „Rezerwowi” mogą też być w jakiś sposób związani z bohaterami początkowymi (jeden z nich powinien być „awaryjnym” agentem Mentai). Do momentu śmierci bohatera początkowego postać rezerwowa pełni opisaną w podręczniku funkcję statysty. Do gry może wejść z dodatkowym punktem w Atrybutach według zasad rozwoju opisanych na stronach 35-36.

 

Uwaga: Po śmierci Walkera zarządzająca statkiem AI za dowódcę uznaje porucznika Marines, następnie specjalistę od komputerów, a na końcu lekarza – w łańcuchu dowodzenia mogą również zostać umieszczone postacie rezerwowe. Jeżeli dwóch członków zespołu znajdujących się bezpośrednio pod sprawującym funkcję dowódcy powiadomi AI o tym, że nie jest on w stanie wykonywać dalej swoich obowiązków, AI uzna za dowódcę kolejną osobę w łańcuchu.

 

Imię: Guy Walker

 

Zawód: kapitan statku

 

Corpus: 2         Mens: 3           Potentia: 3

 

Cel osobisty: odnaleźć pozostawioną na Ziemi córkę

 

Odkupienie: ochronić kobietę przed agresywnym napastnikiem (zdarzało ci się bić żonę)

 

Cel frakcyjny: udowodnić, że Bóg to okrutny sadysta (humanistyczna emancypacja)

 

Instrukcje polityczne (Southern Union): w przypadku uzasadnionych powodów uruchomić arsenał nuklearny SU na orbicie Ziemi

 

Umiejętności: Flyboy, Gumshoe, The Boss

 

Wyposażenie: pistolet, karta z radiowym kodem aktywacji arsenału

 

Uwagi: Jesteś Australijczykiem i objąłeś dowództwo misji dzięki naciskom Southern Union. Twoja rodzina zna Petera McGuiana, admirała floty UCM. Jesteś wdowcem, zaś twoje małżeństwo było nieszczęśliwe pomimo tego, że szczerze kochałeś żonę, co niestety odkryłeś dopiero po jej śmierci.

 

Imię: Hiroshi Kaneda

 

Zawód: porucznik Marines

 

Corpus: 4         Mens: 2           Potentia: 2

 

Cel osobisty: pokonać zagrożenie i udowodnić pozostałym, że jesteś bohaterem

 

Odkupienie: uratować życie swoim ludziom, nawet za cenę własnego (kiedyś uciekłeś, podczas gdy twój oddział został wybity)

 

Cel frakcyjny: doprowadzić innych do odrzucenia wiary (bojowy ateizm)

 

Instrukcje polityczne (United Colonial Marines): zneutralizować osoby zagrażające powodzeniu misji, nawet jeżeli oznaczać to będzie ich eliminację

 

Umiejętności: Gunslinger, Bruiser, Wheelman (potrafi obsługiwać B3TL – patrz podr. str. 81) 

 

Wyposażenie: pistolet maszynowy, granaty, pancerz Mark 23

 

Uwagi: Urodziłeś się na Konfucjuszu i nigdy nie widziałeś Ziemi. Wychowywany byłeś w ateistycznej i socjalistycznej merytokracji Sino-Bloku. Wierzysz, że wartość człowieka wyznaczają jego talenty i umiejętności.

  

Biyu Zhang

 

Zawód: specjalista od komputerów i komunikacji

 

Corpus: 1         Mens: 4           Potentia: 3

 

Cel osobisty: dokonać odkrycia, które zmieni świat

 

Odkupienie: zaopiekować się osieroconym dzieckiem (oddałaś swoje dziecko do adopcji)

 

Cel frakcyjny: nawiązać kontakt z Obcymi (ksenoracjonalizm)

 

Instrukcje polityczne (Mentai): nawiązać kontakt z AI w automatycznej bazie Mentai na orbicie Jowisza

 

Umiejętności: Hacker, Brainiac, Politician

 

Wyposażenie: ultranowoczesny zestaw hakerski

 

Uwagi: Zaraz przed rozpoczęciem misji przyjęłaś ofertę ze strony korporacji Mentai, dzięki której otrzymasz nieograniczone fundusze oraz własny zespół badawczy po powrocie na Konfucjusza. W zamian masz przejąć informacje posiadane przez AI w automatycznej bazie Mentai na zewnętrznej orbicie Jowisza. Według przedstawicieli korporacji, tuż przed ustaniem komunikacji z Układem Słonecznym odebrano przekaz, który AI w centrali na Konfucjuszu zinterpretowały jako wiadomość o tym, że na Ziemi doszło do pierwszego kontaktu.

 

Boris Godunov  

 

Zawód: lekarz 

 

Corpus: 2         Mens: 2           Potentia: 4 

 

Cel osobisty: stworzyć grupę wyznawców, którzy będą czerpać nauki z twoich kazań

 

Odkupienie: egzorcyzmować ofiarę opętania (zostałeś kiedyś opętany i dokonałeś strasznego czynu)

 

Cel frakcyjny: doprowadzić innych na łono Kościoła (biblijny fundamentalizm)

 

Instrukcje polityczne (Kościół): zdobyć niepodważalne dowody na istnienie demonów

 

Umiejętności: Grease Monkey, Quack, God Botherer 

 

Wyposażenie: zestaw medyczny, Biblia, zestaw egzorcysty

 

Uwagi: Jesteś wiernym wyznawcą Kościoła Prawosławnego. Nie jesteś kapłanem, ale zostałeś przeszkolony i upoważniony do przeprowadzania egzorcyzmów. Kościół podejrzewa, że na Ziemi doszło do rozpoczęcia Apokalipsy i przybycia legionów Szatana.

 

UCM „Terror”

 

Uzbrojona fregata wojskowa (patrz podr. str. 89) wyposażona w dwa doczepione lądowniki, z których każdy standardowo zabiera 20 osób (poza dwoma pilotami). Zapas energii pozwala fregacie na dwukrotne wykorzystanie napędu grawitacyjnego.

 

Załoga:

             AI Atena (Mens 10) odpowiedzialna za funkcjonowanie wszystkich systemów statku

             (przemawia spokojnym głosem dojrzałej kobiety)                                              

             31 Marines + 4 pilotów

             20 osób obsługi mechaniczno-technicznej

             10 osób obsługi techniczno-elektronicznej

               5 osób personelu medycznego

             +5-10 innych

 

Fabuła  

 

Wraz ze zbliżaniem się do Ziemi bohaterowie natrafią na oznaki działania sił, które doprowadziły do zniszczenia cywilizacji w Układzie Słonecznym. Zmagając się z kolejnymi niebezpieczeństwami, będą również musieli stawić czoła własnym słabościom. Czy starczy im determinacji i umiejętności, aby dotrzeć do celu, czy też zawrócą przed ukończeniem misji? Nawet jeżeli uda im się dotrzeć na Ziemię, czy będą w stanie znieść to, co tam ujrzą i zanieść tę wiedzę z powrotem do gwiazd? I czy wrogie człowiekowi siły nie wykorzystają przybycia „Terroru” do własnych celów?

 

I. „Prosperity Through Unity”  

 

Tło wydarzeń 

 

Kolonialny transportowiec Sino-Bloku opisany jest na stronie 87 podręcznika głównego. „Terror” odebrał nadaną z „Prosperity...” wiadomość SOS. Nikt nie wie, że słysząc kobiecy głos kapitan Walker rozpoznał swoją córkę, co skłoniło go do podjęcia decyzji o przycumowaniu i wysłaniu dwuosobowego zespołu w ciężkich pancerzach B3TL (na statku są cztery takie pancerze). Te pancerze bojowe najnowszej generacji chronią przed promieniowaniem, co jest o tyle istotne, że na „Prosperity...” zostały opuszczone osłony reaktora napędu oraz te chroniące niektóre sekcje przed promieniowaniem kosmicznym. Tymczasem statek znajduje się w polu magnetycznym Urana i bombardowany jest śmiertelnymi dawkami promieniowania.

 

Jednym z członków zespołu jest porucznik Hiroshi Kaneda. Komunikatory w pancerzach umożliwiają kontakt pomiędzy członkami zespołu oraz mostkiem kapitańskim na „Terrorze”.

 

Do tego momentu zwiadowcy ustalili, że na transportowcu wyłączona jest większość systemów, zaś korytarze zalegają pokryte zmumifikowaną skórą szkielety. Wiele z nich posiada ostre kości, które w nienaturalny sposób przebijają skórę i resztki ubrania. Na wielu powierzchniach znajduje się mnóstwo starej krwi. Na niektórych ścianach widać ślady walki, a część pomieszczeń jest rozhermetyzowana.

 

W pierwszej scenie przygody Kaneda dociera właśnie do centrum dowodzenia i łączności „Prosperity...”. W rogu pomieszczenia stoi postać ubrana w kombinezon antyradiacyjny. Jak się później okaże, jest to młoda kobieta o siwych włosach i pustym spojrzeniu. Według naszywki na ubraniu nazywa się Marabel Walker...

 

Przeciwnicy 

 

Konstrukt – stworzona przez demony imitacja żywej istoty, w którą tchnięto resztki wspomnień wydartych z duszy cierpiącej w Piekle Marabel. Przez większość czasu nic nie mówi. Krąży wokół niej niewidoczny demon szaleństwa, Malacoda, który, za cel swoich ataków obierze kapitana Walkera. Malacoda jest nieodzownie związany z imitacją Marabel – zniszczenie jej spowoduje odesłanie demona do Piekła. Jego Potentia wynosi 4.

 

Demon choroby Smeeshiachal – powoduje błyskawiczną (10-15 sekund) przemianę zainfekowanego w kanibahla (parz podr. str. 103-104). W celu zmniejszenia ilości koniecznych obliczeń proponuję, aby wartość jego Atrybutu Potentia zależała od stopnia natężenia zarazy: 4 (0-5 zarażonych), 6 (5-20), 8 (20+). Demon opanuje żołnierza-zwiadowcę będącego NPC-em i wykorzysta go jako nosiciela do dostania się na „Terror”, gdzie aktywuje się dopiero po kilku dniach. Choroba przenosi się poprzez krew oraz płyny ustrojowe i działa w sposób identyczny jak wirus Rage z filmu „28 dni później” – zarażeni nieustannie wymiotują duże ilości krwi i wpadają w szał mordowania. Ich statystyki nieco różnią się od tych podręcznikowych, które są zbyt mordercze jak na potrzeby tego scenariusza:

 

Mens: 1           Corpus: 6

 

Moce: wyczucie ludzi (+1 kostka), zabójca (+2 kostki w walce wręcz)

 

Współczynniki tych przeciwników jako statystów pozostają bez zmian.

 

Rozwój sytuacji  

 

Ewentualny wybuch epidemii na „Terrorze” zacznie się od pomieszczeń zamieszkanych przez żołnierzy UCM. Próba eliminacji wirusa środkami medycznymi lub poprzez likwidację nosicieli nie daje pewności sukcesu – niematerialny demon może opanować kolejną ofiarę wiele dni po tym, jak zdawałoby się zagrożenie zostało całkowicie wyeliminowane. Stuprocentową pewność dają za to udane egzorcyzmy – w dodatku wystarczy przeprowadzić je na tylko jednym z zarażonych, aby wygnać demona do Piekła i uwolnić wszystkich zainfekowanych.

                                                                                                                 

Imitacja Marabel zachowywać się będzie niczym ruchomy manekin. Jeżeli Malacoda zdoła opętać Walkera (w końcu pewnie do tego dojdzie), konstrukt spróbuje wzbudzić w kapitanie poczucie winy poprzez akty skargi i autodestrukcji oraz wypominanie mu jego grzechów (bicie żony, pozostawienie córki). Każda taka scena powoduje otrzymanie przez Walkera punktu Strachu i wymaga testu przeciwstawnego Atrybutu Potentia jego i demona (patrz zasady Szaleństwa na str. 39-40). Uzyskane punkty Strachu nie mogą zostać utracone do momentu pozbycia się Marabel z pokładu statku. Udane egzorcyzmowanie kapitana spowoduje rozpad ciała Marabel. Egzorcyzmowanie Marabel jest bezskuteczne, w przeciwieństwie do fizycznej eliminacji, która powoduje natychmiastowe odegnanie demona do Piekła.

 

Pomysły na sceny 

 

- kajuta zainfekowanego żołnierza, który na godzinę przed uaktywnieniem się demona zaczął przejawiać objawy złego samopoczucia (wezwany lekarz może dotrzeć tam na moment przed ujawnieniem się pełnych symptomów, w chwili, w którym przyczepiony do sufitu zarażony czeka na swoją ofiarę lub po tym, jak opuścił on już pokój)

 

- laboratorium medyczne, w którym przywiązany do łóżka zarażony niespodziewanie uwolni się i zaatakuje lekarza próbującego przygotować lub zaaplikować szczepionkę

 

- organizacja i przeprowadzenie odsieczy dla odciętych członków załogi

 

- nieudana próba samobójcza Marabel, która spróbuje podciąć sobie żyły i która chwilę wcześniej lub później przekaże Walkerowi następującą wiadomość: „Jestem w Piekle, pomóż mi tato”

 

- atak Marabel na Walkera, werbalny i fizyczny (niegroźny), mający sprowokować go do użycia siły

 

- Marabel wchodzi do kabiny Walkera lub jednego z członków załogi po to, aby go zabić lub okaleczyć, na przykład miażdżąc kciukami gałki oczne a la „Event Horizon” (będzie to najprawdopodobniej jedna z ostatnich scen z jej udziałem – dysponować ona będzie tutaj demonicznie zwiększoną siłą: Corpus 6)

 

AI Hera/Dziennik pokładowy „Prosperity Through Unity”

 

Na wymarłym statku znajdują się dwa potencjalne źródła informacji. Pierwszym z nich są bloki pamięci AI Hery, które zostały nieodwracalnie uszkodzone na skutek działania pola magnetycznego. Jednak wiele istotnych informacji wciąż można odzyskać po udanym teście Mens (ST 7; potrzebne są dwa sukcesy). Wsparty nagraniami raport pozwala stwierdzić następujące fakty:

 

24 grudnia, kiedy statek znajdował się w odległości 8 jednostek astronomicznych od Ziemi, AI zaczęła odbierać z macierzystej planety transmisje, które uznała za zagrożenie dla życia i zdrowia pasażerów „Prosperity...”. Symulacja wykazała, że udostępnienie tych transmisji jednostce ludzkiej spowodowałoby na 90% ciężką chorobę psychiczną, a na 80% zagrożenie dla życia jej samej lub innych ludzi. Hera zablokowała komunikację z Ziemią i usunęła permanentnie wszelkie nagrania ze swojej pamięci. Dwa dni później doszło do wystąpienia symptomów nieznanej choroby u jednego z pasażerów, Jeffreya Morgana. Przeprowadzone przez AI badanie danych nie dało żadnych wskazówek w kwestii tego, dlaczego to właśnie ta osoba zachorowała jako pierwsza. Błyskawiczny rozwój epidemii został powstrzymany poprzez dehermetyzację jednego całego pokładu (2000 ofiar śmiertelnych). Tydzień po tym wydarzeniu zaraza wybuchła ponownie, tak jak poprzednim razem zainicjowana przez przypadkową osobę. Tym razem nie do powstrzymania, w ciągu 48 godzin pochłonęła pozostałe 6000 dusz. W końcowej fazie zagłady kapitan Chen Lee podjął decyzję o opuszczeniu osłon antyradiacyjnych.

 

Uwaga: Kiedy uszkodzona Hera przechodziła w tryb offline 14 miesięcy temu, na statku nie było żadnej żywej istoty (zarażeni umarli z głodu w ciągu miesiąca) – Marabel została stworzona tuż przed przybyciem „Terroru”. Ta informacja może zostać przekazana bohaterom tylko jeżeli uzyskano przynajmniej trzy sukcesy w teście Mens. Za to wymagane dwa sukcesy wystarczą na to, aby ustalić, że nawet przebywając nieustannie w kombinezonie Marabel nie miała szans, aby przeżyć czternaście miesięcy przy takim natężeniu promieniowania. Tymczasem ewentualne badania medyczne wykażą, że stopień jej napromieniowania jest minimalny.

 

Drugim źródłem jest czarna skrzynka zawierająca dziennik kapitański oraz wyrywkowe nagrania z poszczególnych sektorów statku. Coraz bardziej histeryczne wpisy kapitana Lee potwierdzają wersję Hery, zaś sam Lee zostaje rozszarpany przez grupę zainfekowanych podczas ostatniego nagrania. Na ekranie na moment pojawia się wtedy zniekształcona, ale wciąż rozpoznawalna twarz Marabel...

 

II. Jowiszowy autostopowicz  

 

Tło wydarzeń 

 

Ziemia -14 dni. Biyu (lub agent „awaryjny”) postanowiła wykorzystać samotny dyżur na mostku do nawiązania kontaktu z AI w zautomatyzowanej bazie Mentai gdzieś między zewnętrznymi księżycami Jowisza. Dzięki posiadanemu sprzętowi jej działania nie istnieją dla Ateny, jednak bezpieczny przedział czasowy to niecałe trzydzieści minut.

 

Po kilku minutach nadawania z głośników rozlega się dziecięcy głos chłopca, który przedstawi się jako Sam. Od tej chwili Biyu ma 15 + ilość sukcesów w teście Mens (ST 9) minut, po upływie którego to czasu Atena stanie się świadoma zachodzących wypadków (należy uruchomić stoper). Ponadto poczynając od piętnastej minuty MG co pięć minut sprawdza (40% + 10% za każde kolejne 5 minut), czy ktoś z załogi nie pojawił się na mostku.

 

Sam gotowy jest udostępnić swoją wiedzę na temat wydarzeń z 24 grudnia 2644, ale tylko pod warunkiem, że otwarte zostaną dla niego systemy „Terroru”. Jako eksperymentalna forma sztucznej inteligencji będzie on w stanie przenieść się wtedy do komputerów statku, natychmiast jednak wchodząc w konflikt z Ateną.

 

Uwaga: Jeżeli Biyu jest w tym momencie kapitanem, to może zdecydować się na jawne przeprowadzenie powyższej akcji. Jednak Atena w żadnym wypadku nie będzie chciała zezwolić na wprowadzenie Sama do jej systemów.

 

Przeciwnicy  

 

AI Sam (Mens 15) – ta sztuczna inteligencja za swój obecny cel uznaje opuszczenie Układu Słonecznego. Ma zamiar przejąć kontrolę nad „Terrorem” i natychmiast udać się w podróż do jednego ze skolonizowanych systemów. Nie chce krzywdzić nikogo z ludzi (nie ma takich oporów w stosunku do Ateny), ale dla zrealizowania swojego planu jest gotowa posunąć się nawet do masowego morderstwa.

 

Dla potrzeb scenariusza zakładamy, że dzięki swojemu zaawansowaniu Sam jak na AI pochłania bardzo niewiele pamięci i istnieje teoretyczna możliwość zmieszczenia się w systemach „Terroru” zarówno jego jak i Ateny.

 

Rozwój sytuacji 

 

Sztuczna inteligencja udostępni posiadane nagrania tylko po uzyskaniu dostępu do systemów „Terroru”. Istnieje możliwość, że bohater lub bohaterowie podstępem, obietnicami lub argumentami przekonają Sama do uczynienia tego bezinteresownie, ale jest ona minimalna. Większe szanse powodzenia ma groźba – „Terror” posiada uzbrojenie pozwalające na zniszczenie stacji Mentai. Można też spróbować stworzyć w systemie zabezpieczony obszar spełniający rolę klatki-pułapki, która aktywuje się w momencie próby przejęcia kontroli nad statkiem. Szansę na powodzenie takiego przedsięwzięcia oczywiście znacznie zwiększy zaangażowanie do współpracy Ateny.

 

W razie porażki próby przekonania agenta Mentai, Sam nawiąże kontakt z „Terrorem” i spróbuje nakłonić osobę pełniącą funkcję kapitana do przyjęcia „jowiszowego autostopowicza”.

 

Jeżeli Sam uzyska dostęp do systemów „Terroru”, to najpierw zniszczy lub uwięzi Atenę, a następnie przejmie kontrolę nad statkiem i rozpocznie ucieczkę z Układu Słonecznego. Załoga wciąż ma szansę na odzyskanie kontroli poprzez zniszczenie centralnych bloków pamięci, ale nawet przyjmując, że taka akcja zakończy się sukcesem, to w znacznym stopniu utrudni ona kierowanie statkiem i całkowicie uniemożliwi wykorzystanie napędu grawitacyjnego, co oznacza niemożność podróży międzygwiezdnej.

 

MG chcący bezwarunkowo wprowadzić rozdział z AI może zadecydować, że Sam jest tak zaawansowanym bytem, iż może dostać się do systemów statku przy użyciu wyłącznie komunikacji radiowej

 

Proponowane sceny 

 

- zakłócenia wszystkich systemów na statku podczas walki Ateny i Sama („Nie mogę go powstrzymać” – ostatnie słowa niszczonej Ateny)

 

- przekradanie się tunelami technicznymi do centrum komputerowego, a następnie usuwanie bloków pamięci, podczas gdy Sam błaga o życie („nie, proszę, nie; będę już grzeczny... obiecuję... będę już grzeczny”)

 

- wytropienie i uszkodzenie bazy Mentai; wysłanie zespołu w celu zdobycia danych znajdujących się w blokach pamięci Sama (potencjalne niebezpieczeństwa to aktywne systemu obrony wewnątrz i na zewnątrz bazy kontrolowane przez AI)

 

Przykładowe formy ataku AI w bazie Mentai i/lub na pokładzie UCM „Terror”

 

- samobieżne działka automatyczne strzelające „miękkimi” pociskami o niskiej prędkości w celu zapobieżenia uszkodzeniu kadłuba (Corpus 4, obrażenia + 1k4)

 

- użycie systemów nagłaśniania do produkcji infradźwięków (co turę atak z siłą 6 kostek vs. Corpus bohaterów; obrażenia najpierw odliczane od cechy Mens – tymczasowe, potem od Corpus – standardowe)

 

- małe roboty serwisowe w tunelach technicznych wyposażone w ostre narzędzia (Corpus 3, obrażenia + 1)

 

- manipulacja grawitacją

 

- opuszczenie osłon reaktora; puszczenie rozgrzanego powietrza z reaktora do korytarzy (pewna śmierć o ile bohaterowie nie posiadają jakiejś osłony lub kryjówki) 

 

- odcięcie/dehermetyzacja odpowiednich sekcji statku

 

- zwiększenie lub zmniejszenie ilości tlenu w atmosferze

 

- atak psychologiczny: pojawianie się na ekranach pod postacią ślicznego chłopca; próba nawiązania bliższego kontaktu z niektórymi członkami załogi (szczególnie Biyu) 

 

- „space shotgun”

 

Ta ostatnia forma ataku polega na tym, że o ile nie zostało to już zrobione, AI dehermetyzuje sekcję, w której znajdują się napastnicy. Obszar przed nią natomiast wypełnia drobnym metalowym śmieciem i maksymalnie zwiększa ciśnienie wyłączając wcześniej sztuczną grawitację. Kiedy napastnicy znajdą się na wprost śluzy do pomieszczenia ze „śrutem” i sprężonym gazem, AI otwiera gródź lub pozwala im samym to zrobić. Atak z siłą 10 kostek plus 1k10 obrażeń.

 

Uwaga: Powyższe sugestie należy stosować z umiarem – nie chodzi tutaj o przeciwstawienie bohaterom wszechmocnej istoty, ale odpowiednika nadmiernie rozwiniętego, a przy tym nieco zagubionego dziecka, na dodatek w ciężko uszkodzonej bazie w przypadku wcześniejszego ataku „Terroru”.

Piekielne nagrania 

 

1) Nagranie z Ziemi

 

Sam od początku swojego istnienia odbierał transmisje ze wszystkich kanałów informacyjnych. 24 grudnia, o godzinie pierwszej popołudniu, z powierzchni planety zniknęły nagle tysiące ludzi. Wywołało to panikę i chaos na skalę światową, oraz spowodowało wprowadzenie stanu wyjątkowego w większości państw. O godzinie czwartej kolejne transmisje zaczęły pokazywać miasta, w których pojawiło się dziwne światło od spodu przenikające powierzchnię ziemi. Z każdym kwadransem było ono coraz intensywniejsze, aby w końcu nabrać wyglądu morza płomieni kłębiącego się pod ulicami, na których pozostały tylko jednostki wojskowe.

 

W tym momencie każdy oglądający transmisję traci przytomność i otrzymuje punkt Strachu, którego nie można usunąć do końca sesji. Następna próba obejrzenia nagrania kończy się tym samym, przy czym dodatkowo bohatera próbuje opętać demon szaleństwa Saxrazeut (Potentia 5) – ma to miejsce po otrzymaniu kolejnego punktu Strachu, tak więc należy zastosować odpowiedni modyfikator. Kolejne próby wywołują ten sam rezultat. Jeżeli bohaterowie postanowią wykorzystać AI, to zarówno Sam jak i Atena nie są w stanie zrelacjonować nagrań ani zidentyfikować przyczyny swojej niemocy.

 

Chrześcijanom automatycznie przyjdzie do głowy biblijna interpretacja ujrzanych wydarzeń.

 

2) Nagranie z bazy

 

W bazie Mentai obecnych było dwóch pracowników korporacji: technik Matteo Parente oraz deweloper AI Glen Fong. Po obejrzeniu pierwszych transmisji z Ziemi pełniący dyżur Fong zabrał skalpel z pomieszczenia medycznego i udał się do pokoju śpiącego Parente. Tam poderżnął mu gardło i wprawnymi ruchami zdjął skórę z twarzy trupa, którą następnie pożarł. Potem sam poderżnął sobie gardło.

 

Pierwsze obejrzenie tego nagrania powoduje otrzymanie punktu Strachu.

 

Uwaga: Opcjonalnie, na stacji może przebywać specjalizujący się w samobójstwach demon szaleństwa Essaar (Potentia 6), który dodatkowo posiada moc przemiany wciąż pozostających tam ciał w zombie (patrz podr. str. 99).

 

III. Wniebowzięcie  

 

Tło wydarzeń 

 

Ziemia -6 dni. Jednego z członków załogi (najlepiej bohatera gracza) odwiedzają w snach świetliste istoty z wiadomością, iż całą załogę czeka próba wiary. Bez względu na wszystko, musi zebrać jak najwięcej sióstr i braci, a następnie wylądować z nimi na powierzchni Ziemi, przy jeziorze Wan na południe od góry Ararat, aby dopełniły się Dni Ostatnie. Jeżeli są prawdziwie wierzącymi, nie stanie im się żadna krzywda.

 

Jeżeli bohater nie podejmie żadnego działania, pojawi się inna osoba, która zacznie głosić otrzymaną w snach wiadomość. Bez względu na to, kto ostatecznie zostanie wysłannikiem „aniołów”, szybko uda mu się zebrać sporą grupę popleczników.

 

Ziemia -2 dni. Na zdjęciach teleskopowych widać płomienie ognia przebijające się w kilku miejscach przez czarną chmurę dymu. AI na 100% wyklucza możliwość istnienia na Ziemi warunków nadających się do życia. Przywódca nowej grupy żąda widzenia z kapitanem...

 

Inne bazy

 

Wprawdzie w uniwersum Rapture terraformowanie innych planet miało miejsce wyłącznie poza Układem Słonecznym, to jednak z całą pewnością muszą istnieć tutaj stacje orbitalne oraz przynajmniej niewielkie ośrodki na przykład na Księżycu czy Tytanie.

 

MG może wykorzystać te miejsca, aby wprowadzić do scenariusza swoje własne pomysły – w przeciwnym razie należy przyjąć, że zostały one zniszczone wraz z obsługującymi je AI. Możliwe przyczyny to dywersje opętanych, zbiorowe samobójstwa, wybuchy zarazy takiej jak ta na „Prosperity...”, a nawet manifestacje potężnych demonów. To może pociągać za sobą eksplozję reaktora, zniszczenie osłon antyradiacyjnych, użycie broni i dehermetyzację.

 

Jeżeli chodzi o satelity krążące wokół Ziemi, to większość z nich zniknęła lub nie funkcjonuje. Wyjątkiem są satelity-wyrzutnie arsenału nuklearnego SU, z których po wysłaniu kodu uaktywni się około 50% – wystarczająca ilość, aby zniszczyć jakiekolwiek życie istniejące jeszcze na Ziemie.

 

 

Przeciwnicy  

 

Świetliści – te smukłe istoty zbudowane z jasnego światła to w istocie demony, które wokół przylatujących na Ziemię stworzą iluzję pokrywającego całą planetę rajskiego ogrodu zamieszkanego przez szczęśliwych i pięknych błogosławionych. Widok dymu i ognia z przestrzeni kosmicznej wytłumaczą jako „test wiary”. Świetliści chcą wykorzystać „Terror” do dostania się do innych układów – z powodów wyjaśnionych w podręczniku demony potrzebują pomocy w podróżach międzygwiezdnych. Aby tego dokonać, spróbują nakłonić przybyszów, aby ci zgodzili się zabrać ich jako pasażerów udostępniając im swoje ciała – demony te mogą opuścić Ziemię tylko w czyjejś powłoce. Użyją wszelkich możliwych kłamstw, obietnic i podstępów, aby taką zgodę uzyskać. Jeżeli im się to nie powiedzie, po prostu wejdą w ludzi siłą (Potentia 8). Niestety, duchowe wtargnięcie tych potężnych istot bez zgody nosiciela powoduje zniszczenie jego psychiki. Pomimo tego, bohaterowie graczy wciąż będą mieli szansę na dokonanie czegoś znaczącego: do końca gry, gracz prowadzący takiego bohatera ma prawo do jednego i tylko jednego testu cechy Potentia (pula kości modyfikowana wyłącznie przez „Odkupienie”) przeciwko Potentia demona, w którym zwycięstwo pozwoli bohaterowi na chwilowe odzyskanie kontroli nad ciałem i jakąś jednorazową akcję.

 

Duchowy atak sprawi również, że ofiary ujrzą prawdziwy obraz Ziemi: ogołoconej z roślin, pokrytej ruinami pojazdów i budynków oraz gigantycznymi dołami płonącymi piekielnym ogniem. Tysiące nagich, wrzeszczących i płaczących ludzi spychanych jest w dół przez istoty o niedających się opisać kształtach, a kolejne tysiące wiszą na porośniętych długimi cierniami krzyżach, podczas gdy w ich ciałach składają jaja muchy i inne robactwo. W powietrzu unosi się koszmarny smród palonych ciał, zgnilizny i fekaliów, zaś wypełniające je dźwięki przywołują obrazy najgorszych możliwych tortur, poniżenia i rozpaczy.

 

Jeżeli któryś z bohaterów zwycięży w teście Potentia i przetrwa pierwszy atak demonów, może próbować dostać się do lądownika i powrócić na „Terror” (bardzo trudne graniczące z niemożliwym). Widok Piekła na Ziemi spowoduje, że bohater automatycznie otrzymuje dwa punkty Strachu.

 

Rozwój sytuacji 

 

Kto zostanie wysłany w lądowniku? A może lądownik zostanie porwany? Jak załoga statku potraktuje powracających z Ziemi? Czy osoba sprawująca funkcję kapitana posiada kody dostępu do orbitalnych wyrzutni nuklearnych SU? Czy „Terror” ulegnie zniszczeniu, czy ruszy w drogę powrotną? Kim będą jego pasażerowie? Odpowiedzi na te pytania zależą wyłącznie od przebiegu gry, tak więc tym razem ilość i kształt nowych scen pozostawiam w rękach MG i graczy.

 

Jeżeli chodzi o potencjalne uruchomienie arsenału nuklearnego, to będzie ono miało zdecydowanie korzystny efekt. Planeta nie może zostać już bardziej zniszczona, zaś zakłócone zostanie „nakładanie” się Piekła na ziemską rzeczywistość. Długość tego „zakłócenia” i jego dokładne efekty również pozostawiam do decyzji MG.

 

Cóż, pozostaje mi tylko życzyć dobrej zabawy i zachęcić do zapoznania się z „Rapture: The End of Days”.

 


8
Poleć Poleć innym tę notkę
Waszym zdaniem...

Arkadiusz Rygiel
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Jak dla mnie, kawał dobrej historii. Jest tu wszystko, co lubię w takich scenariuszach. Wyraziści bohaterowie, o zróżnicowanych motywacjach, nastrój, charakterystyczne dekoracje i mocne, zapadające w pamięć sceny. Wszystko to, podane w przejrzystej formie. W skrócie, solidny przepis na udaną sesję.
06-01-2012 01:20
chimera
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Przeczytałeś?!

No dobra, dzięki.
06-01-2012 01:29
Arkadiusz Rygiel
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Zdecydowanie lepiej byłoby w to zagrać, i to oczywiście u Ciebie. Natomiast, zauważyłem, że ostatnio ucieka mi sporo dobrego stuffu w postaci scenariuszy z Twojego bloga, w które ostatecznie nie mam okazji zagrać, więc ten przeczytałem. Sorry, jeśli popsułem Twoje plany :-)
06-01-2012 01:51
Aesandill
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Bardzo fajne, choć taki miks demonów i SF niezbyt przypada mi do gustu.

Pozdrawiam
Aes
06-01-2012 09:29
zigzak
Ocena:
+2
(+1) [troll]
liberate tutemae ex inferis :)

Fajne!
I chociaż nie lubie demonów w kosmosie (zwłaszcza jak są takie śmieszne z rogami jak w WH40 k, MC albo GS) to myślę że Rapture coraz bardziej do mnie przemawia.

Taki "Religious Horror SF" w stylu Event Horizon (jeden z moich ulubionych filmów) jak najbardziej.

Byle bez groteski

Ciesze sie że wykorzystałeś plany.
O, widze też "space shotgun" :) Fajny bajer, nie?
06-01-2012 11:49
chimera
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@zigzak

Bardzo fajny bajer. Raz jeszcze dziękuję za pomoc.

Rapture jest dużo bardziej powściągliwy jeżeli chodzi o "demony z rogami" niż MC czy WH40k. Ostatecznie opiera się na założeniu, że ludzkość nie ma jeszcz pojęcia o tym, co zdarzyło się na Ziemi, zaś obecny kształt Układu Słonecznego zależy tak naprawdę od MG - podręcznik koncentruje się na pozbawionych ze sobą łączności innych systemach.
06-01-2012 12:22
Aravial Nalambar
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Świetny scenariusz, ma swój klimat. Zastanawiam się jednak nad jego uniwersalnością. Proponując zestawienie motywów SF miałem na myśli przygody chyba nieco bardziej ogólne, możliwe do dostosowania do wielu scenerii, nie tylko konkretnego settingu. Ta przygoda ma niezwykły klimat, fabuła jest ciekawa, ale pasuje do jednego uniwersum.

I właśnie - kto jeszcze chciałby wziąć udział w tej inicjatywie? Czy ustalimy jakieś kryteria? Myślę, ze warto przedyskutować, jakie będą losy tego pomysłu.
06-01-2012 14:16
chimera
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@Aravial

Przyznaję, że dla mnie czysty sf jest mało interesujący - za to podoba mi się wykorzystanie tych dekoracji do tworzenia horroru, tak jak to jest właśnie w Rapture czy Abandon All Hope. Kilka pomysłów (szczególnie tych podrzuconych mi przez Was ;-)) jest jednak chyba w miarę uniwersalnych.

Swoją drogą, jeżeli chodzi o horror sci-fi (z podkreśleniem na "horror") to wielkiego wyboru nie ma - Rapture pozostaje najlepszym znanym mi systemem, zresztą dosyć uniwersalnym - minimalnym nakładem pracy można zmienić naturę zagłady, która dotknęła Ziemię.

Pozdrawiam

EDIT Zresztą za cokolwiek się biorę, to i tak zawsze wychodzi mi Cthulhu ;-)
06-01-2012 15:23
kitsune
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Bardzo fajny scenariusz utrzymany w klimacie systemu. Co prawda więcej finezji zalecają w podręczniku, ale tutaj wszelkie efekty specjalne są wyjaśnione tematem przygody - powrót do miejsca, gdzie ziściła się wizja z Apokalipsy (przynajmniej jej pierwsze rozdziały:)).

Końcowy obraz z dołami, krzyżami etc. wyjątkowo stereotypowy przez to nie czuję jego siły, ale rozumiem sens zastosowania (ponownie, wizja zgoda z duchem systemu).

Ogólnie: lubię Twoje pomysły. Jak tylko przekonam moich graczy do tych "dziwnych" gier jak "Dead of Night", "Hot War" czy "Rapture", to Twój scenariusz będzie pokazowym zapewne:)
06-01-2012 15:45
chimera
Ocena:
0
(+1) [troll]
@Kitsune

Wielkie dzięki, bardzo mi miło.

Sam bym bardzo chętnie zagrał w "Hot War" albo "Rapture" - będziesz może na Zjavie?
06-01-2012 17:06
kitsune
Ocena:
0
(+1) [troll]
Niestety nie, za to planuję udział w Pyrkonie. Resztą na priv napiszę.
06-01-2012 17:56

Komentowanie na tym blogu dostępne jest po zalogowaniu.
Konto Polter Plus
Wyszukiwarka graczy i MG

Działy bloga

Ostatnie notki na blogu

Aktywność użytkownika

Blogują

17 V :: Szept :: Nadeszła Gra cz. 7 (4)
16 V :: zegarmistrz :: Rozdział 1: Areszt dla N... (11)
16 V :: Eliash :: W imię pokoju - raport nr 3 (6)
16 V :: Ruffle :: Steampunk MMO (Made in China.... (4)
16 V :: bohomaz :: A sześć lat temu... (21)
16 V :: Onslo :: Universal Brawlin' System (17)
16 V :: nerv0 :: Moje małe inspiracje (32)
16 V :: repek :: WH3 okiem fanboja: Lure of Pow... (10)
15 V :: Aesandill :: Dwa słowa o Zombie w RPG (38)

Facebook