From the music of renowned steampunk band Abney Park From the journals of Captain Robert of the airship HMS Ophelia
From the creators of the Clockwork & Chivalry and Victoriana RPG
comes the ultimate steampunk role-playing experience...
Airship Pirates to tytuł jednej z najbardziej znanych piosenek zespołu Abney Park, który w swoich tekstach i kostiumach wykorzystuje estetykę steampunkową. To także tytuł wydanej w ubiegłym roku przez Cubicle 7 gry rpg opartej na tekstach piosenek tego zespołu. Poniżej znajduje się kilka uwag na temat moich wrażeń po pierwszej rozegranej w tym systemie przygodzie. Zostały one sporządzone z perspektywy osoby, która nie posiada podręcznika, a jedynie kilkakrotnie miała go w rękach.
Podręcznik
Gruba księga w twardej oprawie i na śliskim papierze zawiera wszystko, co niezbędne jest do rozpoczęcia zabawy z tym systemem. Jakość ilustracji różna, ale na pierwszy rzut oka powyżej przeciętnej – chociaż trudno mi tutaj się wypowiadać, ponieważ nie miałem okazji go całego przejrzeć. Tutaj link do strony ukazującej wygląd podręcznika i niektóre grafiki:
http://airshippirates.abneypark.com/artwork.html
Świat
Steampunkowa Ameryka przyszłości: nieliczne neowiktoriańskie miasta-molochy niczym z koszmarnego snu Dickensa oddzielone są od siebie zamieszkałymi przez prehistoryczne bestie dzikimi obszarami, po których wędrują nomadzi tego świata – neoBeduini. Po niebie tymczasem na gigantycznych sterowcach-żaglowcach podróżują pomiędzy powietrznymi miastami prawdziwi bohaterowie tej gry, tytułowi airship pirates.
Bohaterowie
Gra się właśnie tymi piratami. Historie postaci mogą być diametralnie różne, ale ostatecznie każdy bohater trafił na powietrzny okręt i został piratem. Większość załóg posiada przykrywkę – coś, co dla zachowania pozorów robią w przerwach pomiędzy piraceniem. Może to być, jak w przypadku naszej drużyny, wędrowny cyrk. System dopuszcza granie automatonem – steampunkowym robotem z ludzką osobowością.
Mechanika
Uproszczona wersja mechaniki Victoriany. Identyczna jak ta, którą opisałem przy okazji recenzji Dark Harvest:
http://rpg.polter.pl/Dark-Harvest-The-Legacy-of-Frankenstein-c23925
W Airship Pirates znajdują się również zasady pościgów i walk statków powietrznych – sam proces projektowania własnego statku ma miejsce jeszcze w czasie tworzenia postaci. Biorąc pod uwagę tematykę gry, obecność tych dodatkowych zasad jest praktycznie niezbędna.
Scenariusz
Rozegraliśmy przygodę z podręcznika. Brało w niej udział trzech bohaterów graczy – Karl Sigersson, stylizujący się na wikinga kapitan; Marcus Weary, neowiktoriański mechanik o wielkopańskich manierach; Sherlock B5, niegdyś automaton policyjny, obecnie dyplomata próbujący swych sił w żonglerce.
Sama fabuła nie była skomplikowana: wynajęci przez pewną szychę do odbicia jego porwanego syna, stoczyliśmy walkę z porywaczami (również powietrzną) i uratowaliśmy chłopaka, który okazał się automatonem od 27 lat zmuszanym przez kolejnych właścicieli do odgrywania roli dziecka. Jego wzruszająca historia spowodowała, że zabraliśmy go ze sobą jako członka załogi i najprawdopodobniej stworzyliśmy sobie śmiertelnego wroga w postaci jego „ojca”.
Prostota fabuły absolutnie nie psuła zabawy – wręcz przeciwnie, idealnie pasowała do sesji wprowadzającej w system. Dygresja: podobało mi się, że umiejętności społeczne nie były dyskryminowane – tj. po pierwsze normalnie na nie rzucałem, co pozwalało zniwelować pewne braki aktorskie (nieliczne, ale zawsze...), po drugie wyniki rzutów miały wpływ na przebieg rozgrywki.
Mechanicznie udało się wypróbować wykonywanie prostych testów, walkę jeden na jednego (w tym przypadku był to pojedynek kapitanów, po którym pokonana kapitan wrogiego okrętu wolała samobójczą śmierć niż poddanie się) oraz pościg i bitwę z udziałem okrętów. Pierwsze dwie wymienione kwestie zdają się działać szybko i bezproblemowo. Walka sprawia wrażenie dosyć śmiertelnej jak na system „piracki” (kończy się po dwóch-trzech trafieniach). Przyznam, że nie byłem w stanie ogarnąć zasad walk okrętów, ale za bardzo się nimi nie interesowałem. Na pewno potrzebne są „wiaderka” kości i niezły zmysł obliczeniowy. Jednak mechanik i kapitan zdawali się bawić bardzo dobrze, tak więc pewnie dla ludzi lubiących liczenie i dużą ilość rzutów może to być źródłem przyjemności.
Podsumowanie
Początek zachęcający, a jak będzie dalej, czas pokaże. Jak na razie obydwa systemu spod znaku Heresy Engine (nazwa wykorzystywanej w nich mechaniki) sprawiają wrażenie dobrze pomyślanych produktów zasługujących na odniesienie przynajmniej umiarkowanego sukcesu.
Poleć innym tę notkę